Excursiones escolares de realidad virtual: cómo organizar una
Una lista paso a paso para docentes que quieren llevar una clase a un centro de realidad virtual free-roam, desde el primer correo hasta la sesión de después en el aula.
Imagen ilustrativaPor qué una salida escolar de realidad virtual
Una salida a un centro de realidad virtual free-roam permite que una clase viva una aventura cooperativa sin que el colegio necesite una sala grande, gafas ni personal técnico. El centro tiene una sala preparada, gafas cargadas y un equipo acostumbrado a los grupos. Para el colegio, se organiza como cualquier otra salida.
Esta guía es una lista práctica, del primer correo a la sesión de después en clase. Si antes queréis entender qué es la realidad virtual free-roam educativa, leed nuestra guía completa.
1. Elegid el centro y el juego
- Contenido educativo, no solo ocio. Preguntad qué juegos ofrecen para grupos escolares y qué objetivos de aprendizaje trabaja cada uno. Un buen centro os sabrá decir la franja de edad y la duración de cada juego.
- Encaje con la programación. Elegid un juego que conecte con una unidad que estéis trabajando: por ejemplo, El secret del faraó para el antiguo Egipto (9–12 años) o el kit Gigantes para escala y volumen (10–14 años).
- Idiomas. Comprobad que el juego esté en la lengua de vuestro alumnado.
- Tamaño del grupo. Preguntad cuántos alumnos juegan a la vez (en nuestros juegos, hasta 10) y cómo organizan una clase entera.
- Accesibilidad. Avisad con antelación de cualquier alumno con necesidades específicas para que puedan prever un papel adaptado.
2. Planificad grupos y horarios
Una sesión dura unos 40 minutos: calibración, presentación de la guía, la misión y un cierre. Si vuestra clase tiene 25 alumnos y los grupos son de hasta 10, harán falta tres turnos. Contad unas dos horas en el centro, más el desplazamiento.
Preguntad al centro qué harán los grupos que esperan: una actividad relacionada, una pequeña charla sobre cómo funciona la VR o un espacio tranquilo para la actividad que llevéis vosotros. Acordad el horario por escrito.
3. Seguridad y autorizaciones
- Autorización de las familias, como en cualquier salida, mencionando que el alumnado usará gafas de realidad virtual.
- Indicaciones del fabricante: preguntad al centro qué gafas usa y sus recomendaciones de edad y salud, y compartidlas con las familias.
- Información de salud: comunicad al centro, de forma confidencial, cualquier cosa relevante (por ejemplo, epilepsia o problemas de equilibrio). Un alumno que no deba usar gafas puede participar igualmente en otro papel.
- Normas del centro: zona de juego delimitada, caminar y no correr, un dinamizador presente en todo momento, higiene de las gafas entre grupos.
- Datos: preguntad si el alumnado necesita cuentas. En nuestros juegos, no.
4. Preparad a la clase
Bastan diez minutos antes de la salida: qué es la realidad virtual, qué verán y tres normas sencillas (no salir de la zona de juego, caminar, escuchar a la guía y al dinamizador). Introducid el tema del juego para que lleguen con preguntas: dónde está Egipto, qué es una maqueta a escala, cómo encuentran el camino las hormigas.
También ayuda dar tareas de observación a quien espera: anotar cómo se reparte los papeles el grupo, o qué palabras usa la guía.
5. El día de la salida
- Llegad unos minutos antes: el centro calibra la sala y asigna las gafas.
- El dinamizador explica las normas y ayuda a ponerse y ajustar las gafas.
- Durante la misión, el profesorado suele mirar desde fuera de la zona de juego. No hace falta ponerse las gafas; observar al grupo es más útil.
- Al terminar, pedid el resumen de la sesión si el centro lo puede compartir (nuestro launcher muestra uno en el PC).
6. De vuelta en clase
La experiencia compartida es el punto de partida. Algunas ideas:
- Cada grupo cuenta la misión en orden y explica qué ha aprendido en cada parte.
- Rehaced un reto en papel: calculad la balsa del kit Gigantes con otras medidas, o escribid nombres en jeroglíficos sin vocales.
- Reflexionad sobre la cooperación: qué tareas pedían dos personas, quién guiaba a quién, qué salió mal y cómo lo arreglaron.
Adaptar la salida a la edad de la clase
- De 6 a 8 años: elegid experiencias cortas (unos 12–15 minutos) con objetivos sencillos, y dedicad más tiempo a explicar las normas y a ponerse las gafas. Algunos kits MICRO·MACRO empiezan a los 6 o 7 años.
- De 9 a 12 años: aquí funcionan mejor las aventuras completas como El secret del faraó (25–30 minutos), con varias misiones y papeles.
- De 12 a 15 años: buscad kits con retos más exigentes (física, estructuras, geología) y pedid al alumnado que planifique estrategias antes de entrar.
Presupuesto y qué pedir en la propuesta
Los precios varían de un centro a otro, así que aquí no damos cifras. Cuando pidáis presupuesto, aseguraos de que indica:
- el precio por alumno y si el profesorado paga;
- cuántas sesiones por alumno incluye y su duración;
- qué harán los grupos que esperan y si está incluido;
- las condiciones de cancelación y qué pasa si un alumno no puede usar las gafas;
- los datos de facturación que necesita el colegio.
Recordad sumar el transporte. Para colegios lejos de cualquier centro, una sesión en el propio colegio puede ser más sencilla.
Cómo explicarlo a las familias
Las familias suelen tener las mismas preguntas: ¿es seguro?, ¿es solo un juego?, ¿qué hará mi hijo o mi hija? Una nota breve con la autorización responde a casi todas. Puede incluir:
- el nombre del juego, el tema y cómo conecta con lo que se trabaja en clase;
- que el alumnado camina en una zona delimitada con gafas inalámbricas, supervisado en todo momento por un dinamizador;
- que las sesiones son cortas (unos 40 minutos por grupo, de los que 25–30 son dentro del juego);
- que cualquier alumno puede quitarse las gafas en cualquier momento y que hay un papel alternativo;
- que para jugar no hacen falta cuentas ni datos personales del alumnado;
- una persona de contacto para dudas de salud o necesidades específicas.
Combinar la visita con otras actividades
Si el centro está en otra población, la salida puede formar parte de una jornada más completa: un museo, una biblioteca o un paseo relacionado con el mismo tema. Una visita vinculada al antiguo Egipto, por ejemplo, encaja bien con un museo de arqueología o de historia. Programad la sesión de VR al principio del día si queréis que despierte preguntas, o al final si sirve para consolidar lo que la clase ya ha aprendido.
Lista de comprobación
- Centro y juego elegidos, con los objetivos de aprendizaje claros.
- Número de alumnos, grupos y horario acordados por escrito.
- Autorizaciones de las familias, incluido el uso de gafas de VR.
- Información de salud y accesibilidad compartida con el centro.
- Transporte reservado.
- Clase preparada: tema, normas y tareas de observación.
- Actividad de seguimiento prevista.
Nuestra propia sala de Granollers recibe grupos escolares: consultad Nuestro centro. Si preferís que vayamos nosotros al colegio, consultad VR para colegios.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto dura una excursión escolar de VR?
Cada grupo juega una sesión de unos 40 minutos. Con una clase de 25 en grupos de hasta 10, contad unas dos horas en el centro, más el desplazamiento.
¿El profesorado tiene que ponerse las gafas?
No. Suele ser más útil observar al grupo desde fuera de la zona de juego.
¿Y si un alumno no puede usar las gafas?
Avisad al centro con antelación. El alumno puede participar en otro papel, por ejemplo ayudando al dinamizador.
¿Hacen falta cuentas o datos personales del alumnado?
En nuestros juegos, no: funcionan sin conexión y no usan cuentas de alumnos.
¿Para qué edades es adecuada una salida de VR?
Nuestras experiencias van de 6 a 15 años, según el título. Consultad las indicaciones de edad del fabricante de las gafas e informad a las familias.