Granollers · BarcelonaAcceso clientes
Aventura · Conocimiento del medio · Antiguo Egipto

El secret del faraó

El secreto del faraón

Una tormenta de arena se abre sobre el Nilo y una barca de juncos llega a la orilla: Meret, aprendiz del arquitecto real, necesita un equipo de exploradores. Seis misiones cooperativas para recuperar el papiro roto con el secreto de la gran pirámide.

Escena de plastilina: una tormenta de arena sobre el Nilo, Meret llegando en una barca de juncos y un grupo de jóvenes exploradores en la orilla, con una pirámide en construcción al fondoImagen ilustrativa
Edad
9–12 años
Jugadores
4–10 por grupo
Duración
25–30 min · versión corta de unos 15 min
Espacio
Zona de juego de 6 × 6 m o más
Idiomas
Voz de Meret en catalán y castellano · textos también en inglés
Gafas
PICO 4 Ultra Enterprise

La historia

El gimnasio se oscurece, una tormenta de arena de plastilina gira alrededor de los jugadores y, cuando se disipa, están en la orilla del Nilo a la hora dorada, hace 3.300 años. Una barca de juncos llega a la orilla. A bordo va Meret, aprendiz del arquitecto del faraón.

Meret tiene un problema enorme: el papiro con el secreto de la gran pirámide se ha roto en cinco trozos. Los exploradores los encontrarán ayudando a la gente de Egipto, misión a misión. Entre una misión y la siguiente, la tormenta de arena lleva al grupo al lugar siguiente.

Al final, los cinco trozos se juntan, el techo de la cámara del faraón se abre a un cielo de estrellas y pasa la barca del dios Ra. El faraón revela el secreto: no es magia, es todo un pueblo trabajando junto.

Qué ha cambiado en esta versión

Esta página describe la versión actual de la aventura (MICRO·MACRO 1.36–1.37, noviembre de 2026), con Meret como guía y seis misiones. Las descripciones anteriores, con un escriba como guía y cuatro retos, ya no son válidas.

Estilo plastilina

Todo el mundo está construido como un diorama cálido de plastilina: formas redondeadas, luz dorada de tarde, palmeras, un Nilo turquesa y jeroglíficos de colores en relieve. Todo lo interactivo está dentro de una zona de 6 × 6 m; el río, la pirámide y el poblado quedan fuera, para que nadie camine hacia algo que no está.

Seis misiones

Cada misión tiene una mecánica cooperativa distinta. Las misiones 1 a 5 esconden un trozo del papiro cada una; en la misión 6 los cinco trozos se juntan.

  1. El regalo del Nilo

    Es Akhet, la estación de la crecida. Dos jugadores levantan juntos la compuerta, una persona en cada asa, y el Nilo inunda los campos. El agua deja un barro negro y fértil: por eso los egipcios llamaban a su país Kemet, la tierra negra. Después llegan Peret, la siembra, y Shemu, la cosecha: las gavillas van al granero, donde un escriba las cuenta.

  2. La escuela de escribas

    En la Casa de la Vida descubren que los jeroglíficos son dibujos que suenan. Con sellos de los sonidos M, R, T, N, F, P, H y S, el equipo escribe nombres dentro de cartuchos, sin vocales, como hacían los escribas. Al terminar, los pájaros pintados del mural echan a volar.

  3. El trineo de piedra

    En la cantera, un bloque que pesa como dos elefantes espera sobre un trineo de madera. Unos tiran de las cuerdas y otros llenan cántaros en el abrevadero y mojan la arena delante del trineo. En la arena seca se atasca; en la mojada, resbala.

  4. La pirámide

    El equipo construye una maqueta como los arquitectos: una base cuadrada perfecta de tres por tres bloques, cada uno llevado entre dos, después una capa de dos por dos y el piramidión de oro arriba. Nueve más cuatro más uno: catorce bloques. Al colocar la punta, un rayo de sol termina la gran pirámide del fondo.

  5. El pan de los constructores

    En el poblado de los constructores, cuatro equipos de obreros esperan su sueldo en pan. Cada cesta indica cuántos panes necesita su equipo: ni uno más ni uno menos. Meret explica que los constructores de las pirámides eran trabajadores pagados, con médicos y días de fiesta.

  6. La cámara del faraón

    Dentro de la pirámide, cada vaso canopo va al nicho de su dios (Imset, Hapi, Duamutef y Qebehsenuef). Después, la balanza de Maat: el equipo quita las piedras oscuras del plato del corazón y pone flores de buenas acciones hasta que el corazón pesa como una pluma. El techo se abre a las estrellas, pasa la barca de Ra y el papiro queda completo.

Versión corta (unos 15 minutos): misiones 1, 3 y 6. El número de montículos, palabras, cuerdas y panes se adapta al número de jugadores.

Qué aprende el alumnado

  • Por qué el Nilo era el centro de la vida en Egipto: la crecida anual, las tres estaciones (Akhet, Peret, Shemu) y la tierra negra, Kemet.
  • Para qué servía la escritura y que los jeroglíficos también representan sonidos.
  • Cómo se movían bloques enormes: trineos y arena mojada, como muestra una pintura egipcia de hace casi cuatro mil años.
  • Geometría básica de una pirámide: base cuadrada y capas cada vez más pequeñas.
  • La sociedad egipcia: los constructores eran trabajadores pagados.
  • Creencias: la vida después de la muerte, la momificación, los vasos canopos y Maat.
  • Cooperación: varias tareas solo se pueden hacer entre dos a la vez, y el equipo tiene que repartirse el trabajo y hablar.

Encaje con el currículo

La aventura está pensada para 9 a 12 años dentro de conocimiento del medio social, en el bloque de las primeras civilizaciones y el antiguo Egipto, tal como se trabaja en el ciclo superior de primaria en Cataluña y en España. También toca geometría (base cuadrada, capas, contar bloques) y el trabajo cooperativo.

La trama es ficción; los contenidos históricos siguen fuentes de referencia generales. En esta página no asignamos códigos oficiales del currículo: si vuestro centro necesita relacionar la sesión con la programación, os ayudamos a hacerlo con vuestros documentos.

Cómo es una sesión

  1. ~5 min

    Calibración de sala

    El dinamizador marca las esquinas de la zona de juego y el mapa llega a todas las gafas a la vez.

  2. ~2 min

    La tormenta de arena

    El gimnasio se desvanece, la tormenta se disipa y aparece el Nilo. Meret llega en su barca y explica el problema.

  3. 25–30 min

    Seis misiones

    Meret guía al grupo y da pistas habladas cuando un equipo se atasca; el dinamizador también puede lanzar una pista desde el PC.

  4. ~5 min

    Cierre

    El papiro queda completo y el grupo se convierte en Exploradores del Nilo. En el PC aparece un resumen de la sesión.

Guía para el docente

Antes

Situad Egipto y el Nilo en un mapa y preguntad a la clase para qué creen que servía una pirámide. Acordad normas sencillas para la sesión: no salir de la zona de juego, caminar y escuchar a Meret y al dinamizador.

Durante

No hace falta que os pongáis las gafas. Observad cómo se reparten los papeles: quién levanta la compuerta, quién moja la arena, quién comprueba los números de las cestas. Esas observaciones son útiles después.

Después

Pedid a cada grupo que cuente las seis misiones en orden y explique cuál era el secreto del faraón. Posibles actividades: escribir el propio nombre en jeroglíficos sin vocales, calcular los bloques de una maqueta de pirámide más grande (4 × 4 + 3 × 3 + …) o debatir por qué es importante que los constructores fueran trabajadores pagados.

Preguntas frecuentes

¿Para qué edad es El secreto del faraón?

Para alumnos de 9 a 12 años.

¿Cuántos alumnos pueden jugar a la vez?

De 4 a 10 por grupo, todos en el mismo mundo virtual. Algunas tareas se adaptan al número de jugadores.

¿Cuánto dura?

La aventura completa dura unos 25 a 30 minutos, más la calibración y el cierre. Hay una versión corta de unos 15 minutos con las misiones 1, 3 y 6.

¿En qué idiomas está?

La voz de Meret está grabada en catalán y castellano; los textos en pantalla están en catalán, castellano e inglés.

¿El alumnado tiene que saber algo antes?

No. Meret explica cada misión. Saber dónde está Egipto ayuda, pero la aventura también funciona como introducción al tema.

¿Cuánto espacio hace falta?

Todo lo interactivo ocurre dentro de una zona de 6 × 6 m. Un gimnasio o una sala polivalente es ideal.

¿Queréis jugar a El secreto del faraón con vuestro grupo?

Hacemos demostraciones para equipos directivos, administraciones, centros VR y distribuidores.

Solicitar una demostración