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Cómo un centro VR puede abrir una línea educativa

Las mañanas entre semana suelen ser las horas más tranquilas de un centro VR. Los grupos escolares pueden llenarlas. Así funciona el modelo de negocio y esto es lo que hace falta para hacerlo bien.

Publicado el Actualizado el 6 min de lecturaPor ExploreBox VR

Escena de plastilina: el interior de un centro de realidad virtual por la mañana, con un estante de gafas, un game master ante un portátil y una clase de niños con su maestra entrandoImagen ilustrativa

La oportunidad: las mañanas entre semana

Muchos centros de realidad virtual y salas free-roam concentran a sus clientes por la tarde, por la noche y los fines de semana. Las mañanas entre semana, la sala, las gafas y a menudo parte del equipo están disponibles pero parados. Y es justo en esas horas cuando se mueven los grupos escolares.

Una línea educativa consiste en ofrecer a los colegios sesiones con contenido educativo en horario lectivo: la misma sala y las mismas gafas, otro público, otra franja horaria. Esta guía explica el modelo tal como lo vemos desde dentro de un centro VR, sin prometer cifras que no podamos comprobar.

Qué necesitan de vosotros los colegios

  • Contenido con objetivos de aprendizaje claros, adaptado a las edades y al currículo. Los juegos de ocio no bastan: el profesorado tiene que poder justificar la salida.
  • Un formato previsible: unos 40 minutos por grupo, grupos de hasta 10 y un plan para el resto de la clase mientras espera.
  • Seguridad y confianza: zona de juego delimitada, un dinamizador presente en todo momento, higiene entre grupos, sin cuentas de alumnos.
  • Idiomas: en Cataluña y en España, como mínimo catalán y castellano; el inglés abre la puerta a los colegios internacionales.
  • Papeleo sencillo: un presupuesto claro, una factura que el colegio pueda tramitar e información para las familias.

Los colegios que se plantean una salida suelen compararla con otras opciones; nuestra guía Excursiones escolares de realidad virtual muestra lo que tiene que organizar un docente y os ayuda a anticipar sus preguntas.

El modelo de negocio: pago por jugador

Con ExploreBox, el centro no paga cuota mensual ni cuota de entrada por el contenido. Compra créditos prepago, y un crédito es un jugador en una partida. Los créditos no caducan, y el consumo se registra incluso sin internet y se sincroniza después.

Eso quiere decir que el coste del contenido va ligado directamente a la actividad: si una semana no hay grupos escolares, esa semana no hay coste de contenido. El centro fija su propio precio para los colegios teniendo en cuenta el tiempo de su personal, la sala y las gafas.

En esta guía no publicamos precios de los créditos; preguntadnos las condiciones para vuestro centro. Para distribuidores hay descuentos por volumen (ver Distribuidores).

Operación: qué cambia en vuestra sala

Espacio y gafas

Nuestros juegos están pensados para zonas de juego de 6 × 6 a 10 × 10 m con gafas PICO 4 Ultra Enterprise. Algunas aventuras tienen todo lo interactivo dentro de 6 × 6 m, así que también caben en salas más pequeñas. Hasta 10 jugadores comparten el mismo mundo.

El launcher

El game master lo controla todo desde un portátil: calibración de la sala en unos 5 minutos, batería y estado de cada visor, inicio, pausa, pistas y recalibración. Los juegos funcionan sin conexión. Más detalles en la página de Plataforma.

Personal

Vuestros game masters ya saben llevar grupos; con los grupos escolares cambia el tono. Necesitan conocer la historia y los objetivos de cada juego, hablar con el profesorado y gestionar al alumnado que espera. Una formación interna breve y un guion para la bienvenida y el cierre marcan la diferencia.

Horarios

Una clase de 25 en grupos de hasta 10 son unos tres turnos de 40 minutos. Planificad la mañana por bloques, con tiempo para limpiar las gafas y cambiar baterías entre clases.

Vender a los colegios

  • Empezad por lo cercano. Los colegios cerca de vuestro centro son los más fáciles: transporte corto y sin pernoctar.
  • Hablad el idioma del profesorado. Presentad cada juego por materia, edad y objetivo de aprendizaje, no por gráficos ni adrenalina.
  • Abrid las puertas. Una demostración gratuita para docentes o para el equipo directivo suele ser el argumento más convincente.
  • Planificad por trimestres. Los colegios programan las salidas con antelación; contactadlos a principio de curso y antes de cada trimestre.
  • Facilitad el seguimiento. Ofreced ideas para antes y después de la sesión; las fichas de nuestros juegos incluyen una guía para el docente que podéis compartir.
  • Pedid opinión. Preguntad al profesorado qué ha funcionado y ajustad el formato.

Elegir el contenido educativo

El contenido es lo que el docente compra de verdad. Buscad:

  • Objetivos de aprendizaje y franjas de edad claros, explicados en una página que podáis compartir con los colegios.
  • Cooperación real: tareas que necesiten a varios jugadores, para que todo el grupo participe.
  • Duraciones cortas y previsibles, con versiones cortas para horarios ajustados.
  • Varios títulos para materias y edades distintas, para que el mismo colegio pueda volver.
  • Funcionamiento sin conexión y sin cuentas de alumnos, que simplifica la protección de datos.

Nuestro catálogo combina aventuras completas y kits cortos: ver Experiencias.

Preguntas habituales de los colegios

  • «¿Es seguro?» Explicad la zona de juego, el dinamizador, las gafas inalámbricas y la higiene entre grupos. Ofreced una visita.
  • «¿No es solo un juego?» Enseñad los objetivos de aprendizaje y la guía para el docente del juego que proponéis.
  • «¿Y el resto de la clase?» Presentad vuestro plan para los grupos que esperan.
  • «¿Puede participar todo el alumnado?» Explicad los papeles alternativos para quien no puede o no quiere usar gafas.

Cómo saber si funciona

Seguid unos pocos indicadores propios y sencillos: cuántas franjas de mañana se llenan cada mes, cuántos colegios repiten el trimestre siguiente, cuánto dura de verdad cada clase y qué dice el profesorado después. Ajustad la oferta a partir de ahí.

Fijar vuestro precio para colegios

Cada centro fija su propio precio para los colegios. Sin dar cifras, estos son los elementos que la mayoría de centros tienen en cuenta:

  • el coste del contenido por jugador (con ExploreBox, un crédito por jugador y partida);
  • el tiempo del personal por clase, incluidos la bienvenida, los turnos y el cierre;
  • el uso de la sala y las gafas en horas que de otro modo estarían paradas;
  • extras como una actividad para los grupos que esperan o materiales didácticos;
  • el precio que los colegios de vuestra zona suelen pagar por otras salidas.

Un precio por alumno sencillo, con el profesorado gratis y condiciones de cancelación claras, facilita la decisión del colegio.

Construir una relación con los colegios

Una línea educativa crece por repetición: un colegio que vuelve cada año con cada nueva promoción vale más que muchas visitas sueltas. Anotad qué juego jugó cada colegio y con qué curso, proponed un título distinto el año siguiente y compartid las novedades de contenido antes de cada trimestre. El profesorado habla entre sí: una buena experiencia en un colegio suele traer la siguiente.

Antes de empezar: lista de comprobación

  1. Franjas libres por la mañana entre semana y una sala de al menos 6 × 6 m.
  2. Gafas compatibles (PICO 4 Ultra Enterprise) y un portátil para el launcher.
  3. Contenido educativo en las lenguas de vuestros colegios.
  4. Protocolo de seguridad: zona de juego, dinamizador, higiene, información a las familias.
  5. Un precio para colegios, un modelo de presupuesto y un proceso de facturación.
  6. Game masters formados y un guion para la bienvenida y el cierre.
  7. Una lista de colegios cercanos y un plan para contactarlos.

Si queréis verlo funcionando, tenemos nuestra propia sala en Granollers (ver Nuestro centro), y la oferta completa para centros está en Centros VR.

Preguntas frecuentes

¿Necesito gafas especiales para la línea educativa?

Nuestros juegos funcionan con gafas PICO 4 Ultra Enterprise, en zonas de juego de 6 × 6 a 10 × 10 metros.

¿Hay cuota mensual?

No. El centro compra créditos prepago; un crédito es un jugador en una partida. No hay cuota mensual ni de entrada, y los créditos no caducan.

¿Y si se cae internet durante una sesión?

Los juegos funcionan sin conexión; el consumo se registra y se sincroniza después.

¿Quién dirige las sesiones?

Vuestros propios game masters, con el launcher de operador en un portátil. Se recomienda una breve formación sobre la historia y los objetivos de cada juego.

¿Cuántos alumnos por sesión?

Hasta 10 jugadores comparten el mismo mundo. Una clase se divide en varios turnos de unos 40 minutos.

¿Tenéis un centro VR?

Os enseñamos el launcher y los juegos con una demostración y os explicamos el modelo de pago por jugador.

Solicitar una demostración