Sortides escolars de realitat virtual: com organitzar-ne una
Una llista pas a pas per a docents que volen portar una classe a un centre de realitat virtual free-roam, des del primer correu fins a la sessió de després a l'aula.
Imatge il·lustrativaPer què una sortida escolar de realitat virtual
Una sortida a un centre de realitat virtual free-roam permet que una classe visqui una aventura cooperativa sense que l'escola necessiti una sala gran, ulleres ni personal tècnic. El centre té una sala preparada, ulleres carregades i un equip acostumat als grups. Per a l'escola, s'organitza com qualsevol altra sortida.
Aquesta guia és una llista pràctica, del primer correu a la sessió de després a classe. Si abans voleu entendre què és la realitat virtual free-roam educativa, llegiu la nostra guia completa.
1. Trieu el centre i el joc
- Contingut educatiu, no només lleure. Pregunteu quins jocs ofereixen per a grups escolars i quins objectius d'aprenentatge treballa cadascun. Un bon centre us sabrà dir la franja d'edat i la durada de cada joc.
- Encaix amb la programació. Trieu un joc que connecti amb una unitat que estigueu treballant: per exemple, El secret del faraó per a l'antic Egipte (9–12 anys) o el kit Gegants per a escala i volum (10–14 anys).
- Idiomes. Comproveu que el joc sigui en la llengua del vostre alumnat.
- Mida del grup. Pregunteu quants alumnes juguen alhora (als nostres jocs, fins a 10) i com organitzen una classe sencera.
- Accessibilitat. Aviseu amb antelació de qualsevol alumne amb necessitats específiques perquè puguin preveure un paper adaptat.
2. Planifiqueu grups i horaris
Una sessió dura uns 40 minuts: calibratge, presentació de la guia, la missió i un tancament. Si la vostra classe té 25 alumnes i els grups són de fins a 10, caldran tres torns. Compteu unes dues hores al centre, més el desplaçament.
Pregunteu al centre què faran els grups que esperen: una activitat relacionada, una petita xerrada sobre com funciona la VR o un espai tranquil per a l'activitat que porteu vosaltres. Acordeu l'horari per escrit.
3. Seguretat i autoritzacions
- Autorització de les famílies, com en qualsevol sortida, esmentant que l'alumnat farà servir ulleres de realitat virtual.
- Indicacions del fabricant: pregunteu al centre quines ulleres fa servir i les seves recomanacions d'edat i salut, i compartiu-les amb les famílies.
- Informació de salut: comuniqueu al centre, de manera confidencial, qualsevol cosa rellevant (per exemple, epilèpsia o problemes d'equilibri). Un alumne que no hagi de fer servir ulleres pot participar igualment en un altre paper.
- Normes del centre: zona de joc delimitada, caminar i no córrer, un dinamitzador present en tot moment, higiene de les ulleres entre grups.
- Dades: pregunteu si l'alumnat necessita comptes. Als nostres jocs, no.
4. Prepareu la classe
N'hi ha prou amb deu minuts abans de la sortida: què és la realitat virtual, què veuran i tres normes senzilles (no sortir de la zona de joc, caminar, escoltar la guia i el dinamitzador). Introduïu el tema del joc perquè hi arribin amb preguntes: on és Egipte, què és una maqueta a escala, com troben el camí les formigues.
També ajuda donar tasques d'observació a qui espera: anotar com es reparteix els papers el grup, o quines paraules fa servir la guia.
5. El dia de la sortida
- Arribeu uns minuts abans: el centre calibra la sala i assigna les ulleres.
- El dinamitzador explica les normes i ajuda a posar-se i ajustar les ulleres.
- Durant la missió, el professorat sol mirar des de fora de la zona de joc. No cal posar-se les ulleres; observar el grup és més útil.
- En acabar, demaneu el resum de la sessió si el centre el pot compartir (el nostre launcher en mostra un al PC).
6. De tornada a classe
L'experiència compartida és el punt de partida. Algunes idees:
- Cada grup explica la missió en ordre i què ha après a cada part.
- Refeu un repte en paper: calculeu la bassa del kit Gegants amb altres mesures, o escriviu noms en jeroglífics sense vocals.
- Reflexioneu sobre la cooperació: quines tasques demanaven dues persones, qui guiava qui, què va sortir malament i com ho van arreglar.
Adaptar la sortida a l'edat de la classe
- De 6 a 8 anys: trieu experiències curtes (uns 12–15 minuts) amb objectius senzills, i dediqueu més temps a explicar les normes i a posar-se les ulleres. Alguns kits MICRO·MACRO comencen als 6 o 7 anys.
- De 9 a 12 anys: aquí funcionen millor les aventures completes com El secret del faraó (25–30 minuts), amb diverses missions i papers.
- De 12 a 15 anys: busqueu kits amb reptes més exigents (física, estructures, geologia) i demaneu a l'alumnat que planifiqui estratègies abans d'entrar.
Pressupost i què demanar a la proposta
Els preus varien d'un centre a un altre, així que aquí no donem xifres. Quan demaneu pressupost, assegureu-vos que indica:
- el preu per alumne i si el professorat paga;
- quantes sessions per alumne inclou i la seva durada;
- què faran els grups que esperen i si està inclòs;
- les condicions de cancel·lació i què passa si un alumne no pot fer servir les ulleres;
- les dades de facturació que necessita l'escola.
Recordeu sumar-hi el transport. Per a escoles lluny de qualsevol centre, una sessió a la mateixa escola pot ser més senzilla.
Com explicar-ho a les famílies
Les famílies solen tenir les mateixes preguntes: és segur?, és només un joc?, què farà el meu fill o la meva filla? Una nota breu amb l'autorització respon gairebé totes. Pot incloure:
- el nom del joc, el tema i com connecta amb el que es treballa a classe;
- que l'alumnat camina en una zona delimitada amb ulleres sense fil, supervisat en tot moment per un dinamitzador;
- que les sessions són curtes (uns 40 minuts per grup, dels quals 25–30 són dins del joc);
- que qualsevol alumne es pot treure les ulleres en qualsevol moment i que hi ha un paper alternatiu;
- que per jugar no calen comptes ni dades personals de l'alumnat;
- una persona de contacte per a dubtes de salut o necessitats específiques.
Combinar la visita amb altres activitats
Si el centre és en una altra població, la sortida pot formar part d'una jornada més completa: un museu, una biblioteca o un passeig relacionat amb el mateix tema. Una visita vinculada a l'antic Egipte, per exemple, encaixa bé amb un museu d'arqueologia o d'història. Programeu la sessió de VR al començament del dia si voleu que desperti preguntes, o al final si serveix per consolidar el que la classe ja ha après.
Llista de comprovació
- Centre i joc triats, amb els objectius d'aprenentatge clars.
- Nombre d'alumnes, grups i horari acordats per escrit.
- Autoritzacions de les famílies, inclòs l'ús d'ulleres de VR.
- Informació de salut i accessibilitat compartida amb el centre.
- Transport reservat.
- Classe preparada: tema, normes i tasques d'observació.
- Activitat de seguiment prevista.
La nostra pròpia sala de Granollers rep grups escolars: consulteu El nostre centre. Si preferiu que anem nosaltres a l'escola, consulteu VR per a escoles.
Preguntes freqüents
Quant dura una sortida escolar de VR?
Cada grup juga una sessió d'uns 40 minuts. Amb una classe de 25 en grups de fins a 10, compteu unes dues hores al centre, més el desplaçament.
El professorat s'ha de posar les ulleres?
No. Sol ser més útil observar el grup des de fora de la zona de joc.
I si un alumne no pot fer servir les ulleres?
Aviseu el centre amb antelació. L'alumne pot participar en un altre paper, per exemple ajudant el dinamitzador.
Calen comptes o dades personals de l'alumnat?
Als nostres jocs, no: funcionen sense connexió i no fan servir comptes d'alumnes.
Per a quines edats és adequada una sortida de VR?
Les nostres experiències van de 6 a 15 anys, segons el títol. Consulteu les indicacions d'edat del fabricant de les ulleres i informeu les famílies.